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Proyecto JPacman: Semana #1

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Hace algunos meses, casi por casualidad, encontré el código fuente de un proyecto en el que trabajé hace casi veinte años: un clon de Pacman que bauticé, en un inmenso ataque de inspiración creativa, con el original nombre de JPacman (JP + Pacman).

El código fuente, tal cual, no me permitía hacer mucho. Como esto ocurrió en 1999, el juego está desarrollado con herramientas de esa época, muchas de las cuales están ya obsoletas.

Sin embargo, en el viejo disco de respaldo no sólo estaba el código fuente. ¡También había una versión ejecutable del juego! Lleno de emoción quise probarla de inmediato.

Incrédulo, observé cómo empezaba la melodía y se animaba la introducción que había programado tanto tiempo atrás.

Intro de JPacman
Hace diecisiete años, estaba decidido a tener mi propia empresa de videojuegos. Su nombre sería JPL Soft, otro chispazo notable de creatividad.

A principios de este año, medité bastante acerca de mis experiencias del año anterior e incluso escribí un artículo al respecto (“¡Adios 2015! Dos breves historias y nuevos desafíos”). Sentí que era hora de poner manos a la obra y me propuse retomar, durante el 2016, algunos de estos proyectos.

Ha llegado el momento de revivir JPacman.

Objetivos del Proyecto JPacman

Al empezar un proyecto (o retomarlo después de veinte años), es bueno plantearse algunos objetivos. ¿Qué significa retomar un proyecto como éste? ¿Qué es exactamente lo que quiero hacer con el juego?

Hay que ser realistas. No puedo olvidar que JPacman es un clon de Pacman, un muy conocido juego cuya licencia aún sigue vigente y muy activa. En efecto, Namco Bandai, dueños de la licencia, ha seguido publicado numerosas versiones oficiales de Pacman.

La última que publicaron se llama Pacman 256 y está disponible para Android (enlace a Google Play) y para iOS (enlace a Apple Store), y tal vez para otras plataformas. Es un juego entretenido y al parecer le ha ido muy bien, tanto comercialmente como a nivel de la recepción de la crítica especializada.

Imagen de Pacman 256
Pacman 256, publicado por Namco Bandai. Aunque es un juego exitoso, en mi humilde opinión mataron el espíritu de Pacman con la modernización que hicieron.

Quiero dejar claro (y por escrito) que mi intención no es infringir los derechos de autor de Namco Bandai, por lo que sé que no puedo publicar JPacman en alguna tienda tal cual está.

¿Entonces, por qué quiero retomar el proyecto? Creo que es una mezcla de nostalgia y amor por los desafíos técnicos.

Nostalgia, porque JPacman es uno de los proyectos a los que más trabajo y pasión le dediqué en mis años de desarrollador no profesional de videojuegos. También siento que será un entretenido desafío técnico, pues no es trivial resucitar un proyecto en que las herramientas con las que se hizo originalmente ya no están disponibles, o al menos no completamente.

El primer objetivo, entonces, es lograr tener una versión que pueda construir con herramientas actuales. Después de eso veré cuál será el próximo objetivo.

(continúa en la próxima página…)

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Juan Pablo Lastra

Juan Pablo crea videojuegos desde los ocho años y fue padre por primera vez el año 2004. Hoy ya tiene tres hijos y ha trabajado en más de veinte videojuegos. Desde hace un tiempo se interesó en cómo se relacionan la paternidad y su profesión, y decidió a escribir al respecto fundando "Papá Game Dev".

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